— Ничего не выйдет, — сказала Алиса. — Я не умею верить в невероятные вещи.

— Ты просто давно не упражнялась, — предположила Королева. — В твои годы я каждый день занималась по полчаса. Случалось, до завтрака я успевала одним махом поверить в шесть невероятных вещей.

Л. Кэрролл

 

Звездное небо всегда манило человека, притягивало, как магнит, заставляло восхищаться и трепетать. Множество поэтов Востока и писателей Запада слагали оды в честь Вселенной и Космоса, и каждый раз кто-то находил для «Хрустальной Сферы» иные метафоры и «раскрывал» ее новые таинства. Вначале астрологи, позже ученые нашли способ приблизить человека к звездам -- и если первые делали это на уровне «тонких энергий», то вторые — на материальном. Первый шаг астронавта на Луне, высадка «Викинга» на Марсе, полет космических аппаратов к Урану и Плутону, исследования колец Сатурна и т.д. — все эти факты говорят, что Человек начал глубже и глубже проникать во Вселенную. Хотя возникает вопрос: чем измеряется эта глубина? Километрами, парсеками или временем — годами, десятками, сотнями лет полета на космическом корабле?

 

 

История, которая по сюжету игры случилась в 1998 году с экипажем американского космического корабля многоразового использования «Шаттл», показала, что глубина Вселенной — ничто по сравнению с глубинами Познания. Мир Человеческой Сущности так же велик, как и мир Большого Космоса. В них сокрыты Добро и Зло, тайны инопланетных цивилизаций, возможность перемещения со скоростью света и даже разгадка бессмертия человечества. Все это предстоит испытать главным героям этой невероятной истории. Её-то и поведала компания Lucas Arts Entertainment в великолепной игре «The DIG»*.

 

* DIG — (англ.) рыть, копать; перен. выискивать, докапываться.

 

Игра как вид искусства

 

Немногие игроки у нас слышали о ней. В игре «The DIG» удивительным образом сочетается правда и вымысел, философский гуманизм и технический рационализм. Игра на все 100 процентов принадлежит к жанру Quest/Adventure. Она заставляет логически думать и буквально… копать и докапываться до истины. В тоже время игра не похожа по стилю ни на одну из предыдущих игр, созданных Lucas Arts. На то есть свое объяснение: идея сценария игры принадлежит Стивену Спилбергу. Создатель многих приключенческих кинокартин (см. Стивен Спилберг) воплотил в компьютерной игре свой замысел настолько, что заявил о превосходстве данной игры над «изобретением братьев Люмьер». «Это то, в чем я действительно давно хо­тел принять участие, — заявил Спилберг, — эта идея уже давно вертелась в моей голове, и я подумал, что из нее может получиться замечательная игра, гораздо лучшая, чем фильм. Понимая это, мы в состоянии позволить себе не снимать картину по это­му сюжету».

 

Герой не умирает никогда

 

Но была еще одна особенность этой игры. В «The DIG» компания Lucas Arts продолжила (после «Monkey Island») концепцию «игрового бессмертия». Ее суть состоит в том, что ошибочные действия игрока в процессе игры никогда не приведут к смерти героя. Игра, даже если она требует больших умственных усилий, должна доставлять только радость и удовольствие. До игры «Monkey Island» в приключенческих (adventure) играх можно было «погибнуть» двумя способами. Первый способ — «естественная» кончина героя, после чего игру приходилось начинать сначала.

 

Второй путь состоял в том, что игра могла «логически закрыться». «Логическое закрытие» игры — это невозможность пройти ее до конца в результате каких-то неправильных действий. Герой еще живет и действует, вы играете, а сами и не догадываетесь, что где-то совершили такую неисправимую ошибку, после которой победа невозможна. Результат тот же — приходится начинать игру чуть ли не с самого начала.

 

Например в «Indiana Jones and the Fate Atlantis» с трудом, но как-то еще можно было «погибнуть». В «Monkey Island» таких «финалов» уже не было. Аналогично в «The DIG» такое понятие как «гибель героя» отсутствует полностью. Но, согласитесь, все-таки какое-то наказание за неправильные действия программа должна давать. Ведь если не будет никакого наказания, то играющий не будет пытаться включать в дело логику и интеллект, не станет внимательно изучать поступающую информацию и начнет проходить игру простым перебором возможных вариантов.

 

Поэтому Lucas Arts Entertainment изобрела и применила новую, ранее не встречавшуюся, систему наказаний. Она наказывает… словами. В реальной жизни нам приходится сталкиваться с двумя видами наказаний: моральным или физическим. Большую часть наказаний -- за пропуск ли уроков в школе или же за опоздание на работу, мы получаем в виде словесного внушения. И нередко этого бывает достаточно, чтобы заставить нас страдать и больше не допускать «проколов».

Физическое же наказание больше ассоциируется с образом отца, порющего ремнем сына-«двоечника». Компьютер физически воздействовать на человека в игре не может (пока, по крайней мере). Другое дело — отчитать. Попробуйте в самом начале игры заложить заряды не туда, куда нужно. Такой попыткой вы включите длинную цепь радиопереговоров, во время которой каждый член экипажа выскажет все, что он по этому поводу думает.

 

 

Новая концепция, оригинальный сюжет, качественное видео и звуковое оформление вывели «The DIG» на «передовую». Сразу после выхода «The DIG» стал хитом и одно время входил в десятку наиболее популярных игр. Руководитель проекта Шон Кларк, используя идею Спилберга, сумел создать одну из самых интересных и драматичных историй. Кроме того, все диалоги в игре вместе с Шоном Кларком писал известный писатель-фантаст Орсон Скотт. Книжный вариант «Копателя» (так буквально переводиться «The DIG») был написан Аланом Дином Фостером (автор «Чужих») и выпущен корпорацией Warner Books. Одновременно с выпуском книги в продаже появился компакт-диск со звуковой дорожкой (soundtrack), записанный на студии PolyGram. Одно только перечисление этих известных фирм и имен говорит о необычности и грандиозности проекта.

 

Как ты проворно роешь!

 

Первую часть игры можно назвать своеобразной одой американской астронавтике: в начале игры в виде решения задачи представлен процесс вывода инструментального ящика из грузового отсека «Шаттла» с помощью манипулятора. Этот игровой момент основан на вполне реальных событиях (см. «Правая рука» космонавта).

 

В игре «The DIG» создатели использовали схожий момент. На втором уровне трем астронавтам, необходимо, перемещаясь на реактивных креслах, разместить заряды в определенных участках астероида. Для игрока эта задача не столько сложна, сколько интересна. Требуется, поддерживая радиосвязь с «Шаттлом», выяснить номера квадрантов и, установив заряды, активировать их, а затем возвратиться на корабль. После этого игрок сможет увидеть видеоролик величественного маневра «Шаттла» — великолепная, реалистичная картина.

 

Хотя, если быть точным, «завязка» сюжета в игре произошла не в космосе, а на Земле. В обсерватории на острове Борнео исследователи внезапно обнаружили на своих дисплеях дальней радиолокации неизвестное космическое тело, вошедшее в Солнечную систему. Это был астероид (его назвали «Аттилой»*). После вычисления траектории полета астероида и анализа полученных данных стало ясно, что его путь пересекается с земной орбитой. Конец света, который предвещали еще со времен Великого Потопа, казалось, неминуем!!!

 

* — Аттила — предводитель древних гуннов известный своей жестокостью. Он кочевал со своей ордой по всей Европе, уничтожая все и всех на своем пути.

 

Известный вопрос «Что делать?» американцы долго не обсуждали и запустили пилотируемый космический корабль «Спейс шаттл», экипаж которого должен был заложить ядерные заряды на поверхности астероида в двух расчетных точках для изменения траектории астероида. С целью лучшего освещения этого грандиозного проекта в состав экспедиции включили женщину-журналиста Мэгги Роббинс. Командир корабля Бостон Лоу — ветеран NASA (все действия игрока ведутся от его имени). Археолог Людгер Бринк — помощник Лоу -- не новичок в космосе. Трое астронавтов понимают важность своей миссии и знают, что выполнить ее надо любой ценой. Позади Земля и трое космонавтов намерены или погибнуть, или стать национальными героями Америки.

 

В общем, что требуется от игрока, понятно. Но хочу сразу предостеречь! Читатель, который решил, что сюжет игры «The DIG» положили в основу фильма «Армагеддон» с участием Брюса Уиллиса, глубоко заблуждается. Игра на несколько порядков интереснее и ни в коей мере не перекликается с сюжетом фильма. Разве что, только в миссии к астероиду. Дальнейшие же события в игре разворачиваются в совершенно неожиданном направлении…

 

Открываем шлюз. Удачи!

 

В шлюзовой камере Бостон Лоу внимательно оглядел команду. Бринка он знал давно, еще с полетов на Марс и Венеру. Характер, правда, у него — не сахар. А в целом -- напарник надежный. Интересно, а как поведет себя Роббинс в критической ситуации? Журналист, женщина летела в его команде впервые. Хотя на Земле она была отобрана из 68 кандидатов. Прошла все тесты. За три с половиной недели изучила функции инженера транспортных механизмов… Из размышлений Лоу вывел вызов передатчика.

 

— Бостон, открываем шлюз. Удачи!

 

Команда астронавтов, подлетела к месту взрыва. Взрыв был достаточно мощным, но только с расчетом сдвига траектории без разрушения астероида. На треть поверхности астероида протянулась огромная расщелина. Лоу направился вниз первым, но, пройдя 85 метров вглубь, понял, что надо вызывать «Свинью» — расщелина оказалась очень глубокой.

 

— Кора, нужна «Свинья». Дальше мы не пройдем. Слишком темно.

— Вас поняла, командир. Высылаю…

 

Через пару минут, над головами исследователей показалась яркая точка. «Свинья» плавно спускалась в расщелину, пробивая темноту мощными галогенными лампами. Вслед за ней на дно расщелины опустились люди. В отличие от стен дно ущелья было гладким и, казалось, светилось само изнутри.

 

— Красота-то какая? Борден, Кора, вы видите?

— Да, босс. Ваши камеры дают четкую картинку.

— Командир, будьте аккуратнее, любой камень может быть хлипким. Стена может обрушиться.

— Бринк, а ты обратил внимание, что дно расщелины похоже на гладкий туннель?

— Мэгги, Вам в наблюдательности не откажешь. У вас, журналистов, глаз острый…

— Бринк, погоди с комплиментами. Лучше скажи: как этот туннель был сформирован? Он мог быть создан взрывами?

— Не думаю, командир. Взрыв только открыл проход в этот туннель. И мне кажется - он не так стар, как сам астероид. Более того, туннель кажется мне… рукотворным. Особенно эти странные гладкие выступы. Похоже они вообще не отсюда.

— Да, я вижу. Их четыре штуки. Попробую их срезать.

 

Лоу достал OG-резак и поочередно «обработал» выступы. Когда пыль рассеялась, он чуть не выронил инструмент из рук.

 

— Бринк, это действительно не естественные образования!

— Не верю глазам, металлические пластины!!! Правильной геометрической формы!

— Артефакты? Но кто их мог поместить в туннель?

— Не знаю, Роббинс. Знаю только одно — откуда бы Аттила ни пришел, до нас здесь кто-то уже побывал. Об этом подозревали на Земле еще до миссии к астероиду. Эти пластины подтвердили наши догадки.

— Командир, у Вас было секретное предписание искать знаки инопланетного присутствия?

— Да, Бринк. И только что по моему запросу я получил новые протоколы связи. С этого момента вся информация по астероиду идет с грифом «государственной важности». Теперь посмотрим на пластины поближе.

 

Астронавты подлетели к первой пластине. Гладкий металл отсвечивал ровным светом без каких-либо надписей и символов. Лоу протер ее рукой, и пластина плавно провалилась внутрь каменной стены, открыв четкий ромбовидный проход. С тремя другими пластинами он проделал то же самое.


— Не кажется ли вам, что нам нужно войти? Есть туннель, есть эта дверь — осталось узнать, что за нею.

— Согласна. Не зря же мы, все-таки, летели в такую даль.

 

Астронавты цепочкой двинулись по проходу, предварительно закрепив себя страховочными фалами. Картина, открывшаяся взору, отняла у всех дар речи. Выйдя из туннеля, они оказались внутри невероятно огромного зала, стены которого слагали правильные пятиугольники.

 

— Господи!!! Астероид действительно полый!

— Эта пещера имеет форму додекаэдра. Это больше, чем мы ожидали…

— Смотрите вот и все четыре пластины. Они упали возле этого странного пьедестала.

— Попробуем их соединить, чтобы они вошли в углубление.

— Командир, мне кажется это неразумно. Даже школьник справится с подобной задачей.

— А не думаешь ли ты, Бринк, что все гениальное — просто? Может, на это и рассчитывали те, кто создал Аттилу.

 

Лоу взял четыре пластины и вложил их в углубление пьедестала. То, что произошло через секунду, было совершенно неожиданным: стены зала задрожали, из всех углов додекаэдра ударили ослепительно белые лучи. Лоу и два его спутника зажмурились от яркой вспышки. Со стороны же «Шаттла» увидели, как черный, испещренный метеоритами астероид вдруг плавно стал смещаться, меняя траекторию и превращаться… в переливающийся всеми цветами радуги огромный кристалл. Набрав невероятную скорость, он вспыхнул и исчез в направлении созвездия Лебедя.

 

Инопланетный космический корабль с тремя землянами внутри в доли секунды, презирая все законы физики, перенес экипаж на чужую планету.

 

Ничего невозможного нет

 

О том, что мы не одни во Вселенной, люди подозревают давно, но прямых доказательств еще никто не представил. В данном случае речь пойдет не об НЛО. Есть еще масса необъяснимых явлений на Земле. Возьмем, к примеру, одно из семи Чудес Света — знаменитые египетские пирамиды. С ними связано столько загадок, что трудно перечесть. Но несколько фактов заслуживают особого внимания.

 

В одном из древнеегипетских папирусов, говорилось, что в последнем зале пирамиды Хеопса, хранятся «вещи богов» — стекло, которое гнется, металл, который испускает лучи и вода, которая течет вверх. Ученые предполагают, что первое — это полиэтилен или оргстекло, второе — радиоактивная порода или лазерное оружие, третье — вещество, обладающее сверхпроводимостью при обычной температуре. Вот так. Ни много, ни мало. Кроме того, руководствуясь рассчетами российского математика, японские археологи нашли в пирамиде ложную гробницу, которая указывала на существование настоящей. Эта «истинная» гробница с загадочными артефактами (чем не сюжет для новой игры?) должна находиться под пирамидой на глубине нескольких десятков метров под определенным углом к горизонту. Сразу после этого сообщения NASA предприняло попытку сфотографировать пирамиду из космоса в рентгеновском диапазоне. Однако ничего не вышло. Оказалось, межблочное пространство стен пирамиды заполнено кварцевым песком из дельты Нила. С какой целью проводилась подобная «экранировка», и знали ли древнеегипетские жрецы о физических свойствах веществ — неизвестно. Но факт остается фактом: многочисленные рабы брали песок за несколько километров от пирамиды, хотя проще было бы брать обычный, пустынный песок сразу под ногами. Что же это — знание, провидение или прихоть фараонов?

 

Игра "The DIG" тоже строится на раскопках, сборе артефактов и головоломках. Загадки, которые встречаются на чужой планете, — не тривиальны. Более того, странные явления, которые обнаруживают участники экспедиции, наводят на мысль о том, что за ними наблюдают. Кто-то в образе призрачного существа хочет им сообщить нечто важное. Предостеречь. Поэтому попытки астронавтов (в одной из них погибает Людгер Бринк) найти способ вернуться домой вызывают у игрока горячее желание помочь своим героям. Именно с этого момента и начинается Настоящее Приключение.

 

 

Полная версия игры сегодня стала почти раритетом. Купить компакт-диск с ней довольно трудно. Но "The DIG" в урезанном виде (без видео-роликов) есть на диске под названием "Сборник игр. Lucas Arts" (на этом же диске есть "Monkey Island", "Full Throttle" и другие известные игры). Требования к компьютеру у игры невелики: процессор i486 или Pentium, 8 или 16Мб оперативной памяти, SVGA-видеокарта, звуковая карта, привод CD-ROM. Несмотря на невысокие требования, спецэффекты в игре превосходны: морфинг, прохождение света через выпуклые линзы и призмы, свечение силовых полей, дрожание воздуха и т.п. Анимация фигур героев попроще и по современным меркам выглядит скромно. Однако не менее чем спецэффекты в игре потрясает фоновая музыка. Фрагменты Рихарда Вагнера, обработанные Майклом Лэндом, органично вплетаются в сюжетную канву. Звуковые эффекты будто бы переносят в игру. Такое стерео, создающее эффект внеземного пространства, кристаллических залов или глубоких подземелий, не попадалось мне ни в одной другой игре! Голоса героев игры индивидуальны, насыщены эмоциями (правда, текст на английском). Но есть опция включения субтитров (5000 строк!) на русском языке. Для информации: командира Лоу озвучивал киноактер Роберт Патрик, сыгравший роль "злобного" киборга из жидкого металла в фильме "Терминатор-2".

 

Да, над "Копателем" потрудились немало. А как же еще можно сделать качественную игру? Игру, которая вас удивит и заставит задуматься о бытии и человеческом бессмертии.


Стивен Спилберг

 

Стивен Спилберг известен всему миру как талантливый кинорежиссер, сценарист и продюсер. Родился в 1947 г. В детстве начал снимать любительские фильмы. В 13 лет получил свой первый приз за 40-минутный фильм о войне. Кинофильм «Поединок» (1971 г.), который транслировался в Европе по телевидению, принес ему известность. Окрыленный удачным началом, Спилберг создает еще несколько картин (в том числе и драму), но у публики они "провалились", несмотря на положительную критику. Кассовый успех принесли в 1975 г. знаменитые "Челюсти". Именно с "Челюстей" и далее проявился талант Спилберга как режиссера и постановщика спецэффектов. Благодаря сплаву интересного сюжета и невероятных эффектов его фильмы стали суперпопулярными. Возникает ощущение, будто Спилберг при создании фильма знает заранее, что хочет увидеть современный зритель. И делает БОЛЬШЕ этого. Наиболее известны публике следующие его фильмы: "Близкие контакты третьего вида" (1980г.), "Инопланетянин" (1982 г.), трилогия об Индиане Джонсе (1981-89г.), "Парк Юрского периода" (1993г.), "Список Шиндлера" (1993г.), "Спасение рядового Райена" (1999г.)

 

В своих произведениях Спилберг использует современнейшую компьютерную, видео и осветительную технику. Сам выбирает ракурсы и точки съемок. В его фильмах всегда присутствуют спецэффекты: «взгляд от первого лица» (а ведь это, как в 3D-Action!), крупномасштабные съемки с разворотом камеры, взрывы звезд и т.д. Жанры фильмов — от драмы до комедии с «упором» на характерный американский позитивистский оптимизм. Перечень его заслуг внушителен. Не считая "Оскаров2 и других полученных им кинопремий, Стивен Спилберг, согласно интернет-опросу «Best Director of the 20-th Century», возглавил тройку лидеров, обогнав Альфреда Хичкока и Стенли Кубрика. С детства больной синдромом Аспергера, Спилберг является одним из богатейших людей в Голливуде, как и его друг Джордж Лукас. Он сумел заработать более 2 миллиардов долларов. Отец семерых детей. Стивен Спилберг, по его словам, прежде, чем отправить свой новый фильм в "массы", каждый раз смотрит четыре киноленты: "Сумерки Аравии", "Эта прекрасная жизнь", "Искатели", "Семь самураев".


"Правая рука" космонавта

 

В 1980 году в рамках программы «Спейс шаттл» NASA объявило о разработке нового механизма для вывода грузов в космос из транспортного отсека космического корабля многоразового использования. Уже на первом этапе программы «Шаттл» стало ясно, что ни один (!) из имеющихся механизмов не в состоянии обеспечить высокую точность (плюс/минус один дюйм) перемещения, которая необходима для загрузки/выгрузки спутников. Разработку руки робота-манипулятора взяла на себя Канада.

При участии трех фирм: "СПАР аэроспейс" (разработала механизм и пульт управление), корпорации "Рокуэлл интернэшнл" (позиционирующий механизм и удерживающие захваты) и IBM (программное обеспечение управления манипулятором) - родилась дистанционно управляемая манипуляционная система (ДУМС). В середине ноября 1981 г. во время второго полета "Шаттла" STS-2 состоялось первое испытание ДУМС, которая после этого получила кодовое имя "Канадарм". В последующие годы ДУМС манипулировала грузами все возрастающей массы: от 454 кг в ходе полета STS-4 до 9980 кг (6-13 апреля 1984 г, STS-41C). В следующих трех полетах "Шаттла" манипулятору нашлась новая работа.

 

В рейсе STS-41D телекамера запястья обнаружила довольно большой ледяной нарост около отверстия для выпуска воды; с помощью ДУМС удалось лед отколоть, что исключило риск повреждения панелей теплозащиты «Шаттла» при спуске. В октябре 1984г. ДУМС развернула спутник для измерения радиационного баланса Земли. Чтобы раскрыть слипшиеся солнечные батареи ДУМС пришлось сначала потрясти спутник и подержать под солнечными лучами. Кроме того, «локтем» она подтолкнула на место громоздкую антенну РЛС. В полете 51A ДУМС захватила два «заблудившихся» спутника связи. При этом одному из астронавтов пришлось воспользоваться пилотируемым маневрирующим аппаратом (реактивным креслом). Астронавты Дейл Гарднер и Джозеф Аллен, усилиями которых была осуществлена эта сложная работа, впоследствии запечатлели себя с табличкой… "For Sale" ("Продается") на фоне манипулятора и спутников. Поработали на славу — почему бы и не пошутить…

2004.04.09
19.03.2009
В IV квартале 2008 г. украинский рынок серверов по сравнению с аналогичным периодом прошлого года сократился в денежном выражении на 34% – до $30 млн (в ценах для конечных пользователей), а за весь календарный год – более чем на 5%, до 132 млн долл.


12.03.2009
4 марта в Киеве компания Telco провела конференцию "Инновационные телекоммуникации", посвященную новым эффективным телекоммуникационным технологиям для решения задач современного бизнеса.


05.03.2009
25 февраля в Киеве компания IBM, при информационной поддержке "1С" и Canonical, провела конференцию "Как сохранить деньги в условиях кризиса?"


26.02.2009
18-19 февраля в Киеве прошел юбилейный съезд ИТ-директоров Украины. Участниками данного мероприятия стали ИТ-директора, ИТ-менеджеры, поставщики ИТ-решений из Киева, Николаева, Днепропетровска, Чернигова и других городов Украины...


19.02.2009
10 февраля в Киеве состоялась пресс-конференция, посвященная итогам деятельности компании "DiaWest – Комп’ютерний світ" в 2008 году.


12.02.2009
С 5 февраля 2009 г. в Киеве начали работу учебные курсы по использованию услуг "электронного предприятия/ учреждения" на базе сети информационно-маркетинговых центров (ИМЦ).


04.02.2009
29 января 2009 года в редакции еженедельника "Computer World/Украина" состоялось награждение победителей акции "Оформи подписку – получи приз!".


29.01.2009
22 января в Киеве компания "МУК" и представительство компании Cisco в Украине провели семинар для партнеров "Обзор продуктов и решений Cisco Small Business"

 

 
 
Copyright © 1997-2008 ИД "Комиздат".