Подписаться  на наше издание быстро и дешевле чем где-либо Вы можете прямо сейчас! Подписаться! 

 


Во второй статье цикла рассмотрим такие вопросы, как создание и основные преобразования простейших объектов в 3Ds Max, а также управление свойствами этих объектов.


С чего начинается моделирование


Если взять упрощенный алгоритм создания сцены в 3Ds Max ("3Ds Max “навскидку”", №11/2005), то он начинается именно с моделирования. Моделирование любых объектов в 3Ds Max осуществляется с командной панели Create ("Создание". В контексте данной статьи нас интересуют возможности создания геометрических объектов (Geometry). Этой опции соответствует крайняя левая кнопка. При выборе режима создания геометрических объектов ниже в выпадающем списке появляются пункты Standard Primitives ("Стандартные примитивы"), Extended Primitives ("Расширенные примитивы"), AEC Extended ("Архитектурные объекты"), Compound Objects ("Составные объекты"), Particles ("Системы частиц"), Patch Grids ("Лоскуты"), NURBS Surfaces ("NURBS-поверхности"), Dynamics ("Динамические объекты"), Stairs ("Лестницы"), Windows ("Окна"), Doors ("Двери"). На приведенных скриншотах видно, какие геометрические примитивы относятся к стандартным и какие — к расширенным. Кроме того, все вышеописанные опции дублируются в меню Create.


Объекты в Max подразделяются на параметрические и не параметрические. Соответственно, создаются и модифицируются они по-разному. Рассмотрим работу с параметрическими объектами на примере чайника (teapot). Столь оригинальный выбор ключевого объекта объясняют тем, что, благодаря довольно сложной форме, этот объект долго служил для программистов своего рода "испытательным полигоном" для разных методов наложения текстур.

 


Панели создания и модификации


Активируем одноименную кнопку в панели выбора стандартных примитивов, затем отбуксируем курсор в любом видовом окне. Там появится требуемый объект. Обратим внимание на две особенности. Первое: разным экземплярам чайника программа назначит случайно изменяющиеся цвета. Сделано это для того, чтобы объекты не сливались. Вторая особенность заключается в том, что, в зависимости от проекции, в которой вы работаете, чайник приобретет ту или иную пространственную ориентацию. Пока не снято выделение, можно менять параметры в одноименном свитке тут же в панели. Так мы можем изменить размеры объекта (Radius) или степень его детализации (Segments). Также можно пробовать отключить создание его отдельных частей (носика, ручки, крышки и даже корпуса).


Чтобы изменить параметры уже созданного объекта, выделяем его, активируем вторую слева панель модификации (Modify) — и находим там те же параметры в свитках. Идея параметрических объектов хорошо известна тем, кто знаком с программами редактирования векторной графики (Сorel Draw, например). Полезной будет привычка сразу же именовать созданные объекты, чтобы в дальнейшем упростить их поиск и выделение. Щелчком на цветовом поле, расположенном рядом с полем имени объекта, мы выбираем цвет для прорисовки объекта. Напоминаем, что этот цвет — явление временное, в дальнейшем мы создадим и применим для объекта материал.


Для того чтобы создать другой геометрический объект, может понадобиться иное количество щелчков мышью и буксировок. Оно напрямую зависит от числа параметров того или иного примитива. Более сложными являются расширенные примитивы, что понятно из самого названия. Таким образом знакомимся с основными и расширенными примитивами и способами их редактирования.



Расширенные примитивы


При увеличении количества объектов в сцене может получиться так, что они начнут перекрывать друг друга, затрудняя выделение и управление свойствами. На помощь может прийти функция своеобразной "инвентаризации", вызываемая нажатием клавиши [H]. В появившемся окне видим список всех объектов трехмерной сцены с возможностью сортировки и фильтрации по типам. Выделяем нужный объект в списке (вот тут-то и пригодится привычка именовать создаваемые объекты!) и жмем кнопку Select ("Выделить"). Окно закроется, а искомый объект окажется выделенным.


Наступит момент, когда мы захотим оценить наш трехмерный шедевр в максимально приближенном к реальности виде. Для этого правым щелчком на свободном месте видового окна активируем Perspective и жмем клавишу [F9]. Таким образом запускается рендеринг — процесс просчета окончательного изображения. Он может занимать от нескольких секунд до нескольких суток — в зависимости от сложности сцены и материалов, количества "наворотов" в постановке света или от длительности ролика. Если же рендеринг показывает вид объекта не в перспективе, а, к примеру, в варианте Top (сверху), жмем клавишу [F10]. В раскрывшемся окне настроек рендеринга в самом низу выбираем нужное видовое окно (Viewport) из выпадающего списка и на всякий случай "жмем" замочек, расположенный рядом.


Трансформируем объекты


Задать положение геометрического тела в 3Ds Max можно путем выбора места буксировки курсора в процессе его создания. Однако это не единственный способ позиционирования объектов (к тому же он неточен и недостаточно удобен; а управлять углом поворота тела таким способом вообще невозможно). Существуют общие точные методы для перемещения, поворота и масштабирования.


Для входа в режим трансформирования объекта делаем на нем правый щелчок, в выпадающем контекстном меню (в 3Ds Max оно называется Quads) выбираем Move ("Переместить"), Rotate ("Вращать") или Scale ("Масштабировать"). Основу координатной системы составляет обычная прямоугольная декартова система, не нуждающаяся в дополнительных разъяснениях.


Для упрощения трансформации соблюдайте два правила. Первое: при входе в режим трансформирования появляется разноцветная тройка осей (Gizmos), значительно облегчающая весь процесс. Если Gizmos не видно, попробуйте понажимать клавишу [Х]. Второе: наиболее логичным является применение системы координат World ("Мировая") вместо появляющейся по умолчанию View ("Видовой"). Выбор систем координат производится в выпадающем списке в основной горизонтальной панели инструментов. Для фиксации выбранной системы выбираем в меню Customize ("Настройка") — Preferences ("Предпочтения") — General ("Общие") — Ref. Coord. System ("Относительная координатная система") — Constant ("Постоянная") — и забываем о проблемах с системами координат.


Применение Gizmos удобно в том числе благодаря их наглядной интерактивности. При "наезде" курсора на ось последняя выделяется желтым цветом, что показывает привязку преобразования к соответствующему направлению. Для перемещения в плоскости вам необходимо будет "наехать" на уголок между осями, появится желтый квадратик — и двигай! Для перемещения в третьем направлении логичнее всего прейти в другую проекцию. Аналогично происходит и вращение — с тем лишь отличием, что появляются разноцветные "обручи", с помощью которых объект можно вращать в нужной плоскости. Имеется в каждой проекции и четвертый — серый — обруч. Он позволяет вращать тело вокруг своеобразной "оси зрения". Данная возможность актуальна, прежде всего, в проекции перспективы или неортогональной User-проекции.


Если вы уже освоили первые два вида трансформации, то без труда разберетесь и с масштабированием. Желтый треугольник при наезде на область между осями сигнализирует о том, что масштабировать можно пропорционально по всем направлениям; если же вы видите желтую стягивающую полоску между осями — значит, объект можно плющить и растягивать.


Масштабирование имеет один нюанс: в случае непропорционального изменения масштаба оно "перекашивает" наклонные тела. Возможно два пути решения этой проблемы. Первый: попробуйте масштабирование заменить изменением соответствующего параметра объекта, как это описано выше. Второй путь: для работы с повернутыми на ненулевой угол телами пользуйтесь вместо World системой координат Local ("Локальной"), привязанной к данному телу и поворачивающейся вместе с ним.



Трансформация объектов


Вышеописанные методы интерактивны и одновременно весьма приблизительны. Однако в 3Ds Max есть также и очень точные методы трансформирования. Для начала определитесь с системой единиц: меню Customize ("Настройка") — Units Setup ("Установка единиц") — Metric ("Метрическая"). Далее после выбора конкретного режима трансформации нажмите [F12]. Появится окошко Transform Type-in ("Ввод трансформаций"), контекстно привязанное к выбранному типу трансформации и состоящее из двух колонок по три поля в каждой.


Колонки слева отображают абсолютное значение координаты, угла поворота или процента масштаба; колонки справа позволяют ввести величину сдвига в случае движения, поворота в случае вращения тел или дополнительные коэффициенты масштабирования при изменении размера объектов.


Еще одним средством повышения точности трансформации является сетка. Настройка размера ее ячеек производится через меню Customize ("Настройка") — Grid and Snap Settings ("Настройка ячеек и привязки") — Home Grid ("Основная сетка") — Grid Spacing ("Размер ячеек").


Булевы операции


Возможности программы 3Ds Max в плане моделирования объектов не ограничены применением только стандартных и расширенных примитивов. Чаще всего они используются как своеобразная "стартовая площадка" для дальнейшей работы с объектами. Одной из весьма эффектных и, вместе с тем, относительно доступных возможностей по усложнению формы тел являются булевы операции. Под тем или иным названием булевы операции присутствуют в любой графической программе. Основных операций три: сложение, вычитание и пересечение объектов. Рассмотрим наиболее распространенную из них — вычитание.


Создадим в фронтальной плоскости Box ("Параллелепипед") с пропорциями, соответствующими, например, стене комнаты. Далее в этой же проекции делаем еще один Box с пропорциями окна этой комнаты ("Резец"). Убедимся, что толщина "резца" превышает толщину "стенки" и что расположены они таким образом, что Box-"резец" пересекает "стенку". Далее выделим "стенку", зайдем на вкладку Create ("Создать") — Geometry ("Геометрия") — Сompound Objects ("Комбинированные объекты"). Активируем кнопку Boolean ("Булевы"), ниже находим радиокнопки с названиями операций и выберем Subtraction ("Вычитание").


Для данного случая мы используем вариант "А минус В" (помните: уменьшаемое и вычитаемое не равноправны!). Затем жмем кнопку Pick operand B ("Показать операнд В") и щелкаем по вычитаемому ("резцу"). Готово! При выборе операнда "В" имейте в виду два условия. Во-первых, щелчок нужно делать только по видимому в проекции ребру тела, рисуемому тонкой цветной линией. Во-вторых, выбор операнда [В] можно делать в любой удобной проекции.


Еще проще осуществить операцию сложения. Создаем исходные тела — операнды, выделяем любое из них, активируем булевы операции, находим Union ("Объединение"), активируем кнопку Pick operand B и щелкаем по второму слагаемому объекту. Помните, что в результирующих булевых объектах утеряна параметрическая сущность — и редактировать их нужно по-другому, чем примитивы.
Третьей является операция пересечения. Осуществляется она аналогично предыдущим, с той разницей, что на соответствующем этапе следует активировать Intersection ("Пересечение"). Используется относительно редко.



Создание булевых объектов


Группировка объектов


При работе со сложными сценами зачастую необходимо соблюдать взаимное расположение нескольких объектов, составляющих логически законченный набор. Например, это может быть мебель, собранная из нескольких частей или фрагменты помещения: пол, стены и потолок, которые должны соблюдать взаимное расположение. Для решения этой задачи предназначена функция группировки объектов. В основных чертах группировка в 3Ds Max производится так же, как и в двумерных программах редактирования векторной графики, таких как, например, CorelDraw. Для группирования объекты выделяются вместе тем или иным способом, затем активируется пункт Group ("Группа") — Group ("Сгруппировать") основного меню. При этом возникает диалоговое окно, в котором предлагается ввести имя группы.


Теперь группа при трансформациях будет вести себя как одно целое, а в окне выделения объектов по имени (клавиша [Н]) она обозначается в квадратных скобках. Группу можно разгруппировать: меню Group ("Группа") — Unroup ("Разгруппировать"). Интересной является возможность открытия группы: меню Group ("Группа") — Open ("Открыть"). Обратите внимание, что открытая группа обрамляется коричневыми габаритными скобками, а обычная — белыми. В открытой группе можно производить "локальные" перестановки, изменять композицию внутри, затем группа закрывается: меню Group ("Группа") — Close ("Закрыть").


Существует также возможность присоединить (Attach) или отделить (Detach) объекты группы. Следует только помнить, что группу перед присоединением или отделением объекта нужно открыть, а после — закрыть.



Работа с группами


Заключение


Приведенные методы моделирования и трансформации являются своеобразной "вершиной айсберга". Если задаться вопросом, почему для описания были выбраны именно эти методы, то ответ будет таков: в принципе, они повторяют то, что уже может быть известно читателю по программам редактирования "плоской" векторной графики. Одно только перечисление разных методов моделирования может занять половину объема данной статьи — и каждый из них может быть темой отдельной беседы. Однако мы надеемся, что изложенные приемы принесут пользу начинающим 3D-моделлерам, станут импульсом к более пристальному знакомству с программой.

2006.06.21
19.03.2009
В IV квартале 2008 г. украинский рынок серверов по сравнению с аналогичным периодом прошлого года сократился в денежном выражении на 34% – до $30 млн (в ценах для конечных пользователей), а за весь календарный год – более чем на 5%, до 132 млн долл.


12.03.2009
4 марта в Киеве компания Telco провела конференцию "Инновационные телекоммуникации", посвященную новым эффективным телекоммуникационным технологиям для решения задач современного бизнеса.


05.03.2009
25 февраля в Киеве компания IBM, при информационной поддержке "1С" и Canonical, провела конференцию "Как сохранить деньги в условиях кризиса?"


26.02.2009
18-19 февраля в Киеве прошел юбилейный съезд ИТ-директоров Украины. Участниками данного мероприятия стали ИТ-директора, ИТ-менеджеры, поставщики ИТ-решений из Киева, Николаева, Днепропетровска, Чернигова и других городов Украины...


19.02.2009
10 февраля в Киеве состоялась пресс-конференция, посвященная итогам деятельности компании "DiaWest – Комп’ютерний світ" в 2008 году.


12.02.2009
С 5 февраля 2009 г. в Киеве начали работу учебные курсы по использованию услуг "электронного предприятия/ учреждения" на базе сети информационно-маркетинговых центров (ИМЦ).


04.02.2009
29 января 2009 года в редакции еженедельника "Computer World/Украина" состоялось награждение победителей акции "Оформи подписку – получи приз!".


29.01.2009
22 января в Киеве компания "МУК" и представительство компании Cisco в Украине провели семинар для партнеров "Обзор продуктов и решений Cisco Small Business"

 

 
 
Copyright © 1997-2008 ИД "Комиздат".